PONG100 livelli
P0
LIVELLO 01Riscaldamento
Pronto quando vuoi
TU0
COMPUTER0
☝ Scorri sotto la racchetta.
Il primo a 5 punti vinceScambio migliore: 0
Pronto per il livello 40?Prova la finale e i potenziamenti.
GUIDA, LIVELLI ED EFFETTI ARCADE

Gioca a Pong gratis online

Gioca a Pong gratis nel browser del telefono o del computer. Una pallina, due racchette e il prossimo rinvio trasformano un’idea semplice in una prova di riflessi. Questa versione indipendente unisce il gioco classico a comandi touch, un avversario computerizzato, 100 livelli sbloccabili ed effetti arcade. Scopri i comandi, le sfide di ogni mondo e come ottenere monete, stelle e design per la racchetta.

La guida accompagna dal primo scambio alla finale del livello 100. Scegli una sezione oppure gioca e torna quando incontri una nuova difficoltà. La demo “Prova il livello 40”, sotto il campo, offre un assaggio delle partite avanzate.

100 livelli in 10 mondiDito, mouse o tastieraPotenziamenti dal livello 30
01 / LE BASI

Regole di Pong: Come vincere una partita

Controlli la racchetta in basso nell’area attiva; il computer gioca in alto. La pallina rimbalza sulle pareti laterali e devi rinviarla. Se un lato la manca, l’altro segna un punto. Il tuo punteggio è a sinistra, quello del computer a destra.

Nei livelli normali vince chi arriva prima a cinque punti. Non serve un vantaggio di due punti. Le finali speciali ai livelli 30, 40, 50 e ogni successiva decina fino a 100 richiedono sette punti. L’obiettivo appare sotto il campo per indicare subito la durata della partita.

Uno scambio è la sequenza continua fra due punti. Ogni contatto aumenta la velocità fino a un limite. Dopo un punto, la pallina riparte alla velocità iniziale del livello. All’inizio hai più tempo per leggere la traiettoria; uno scambio lungo richiede movimenti più rapidi.

Il punto di contatto determina l’angolo. Vicino al centro la pallina torna più dritta, vicino al bordo va maggiormente di lato. Un angolo accentuato può mettere pressione all’avversario, ma richiede anche più attenzione al rinvio successivo.

02 / COMANDI SU MOBILE

Giocare a Pong sullo smartphone

Puoi giocare gratis direttamente nel browser dello smartphone, senza installazioni. Il campo si adatta allo schermo ed è pensato per dito o pollice. Tocca “Inizia” e scorri a destra o sinistra: la racchetta segue la posizione orizzontale. Non devi toccarla; lo spazio sottostante è adatto al pollice.

La posizione migliore è lo spazio libero sotto la racchetta. Il pollice non copre così la traiettoria in arrivo. In verticale, la racchetta si trova circa 90 pixel di schermo sopra il bordo inferiore. La distanza si adatta all’altezza disponibile.

Scorri sotto la racchetta: l’area segnata indica una posizione adatta.
Scorri sotto la racchetta: l’area segnata indica una posizione adatta.

Inizia con movimenti piccoli e regolari. Portando il dito ai lati, la racchetta rimane nel campo e non può uscirne. Conta solo la posizione orizzontale; muovere il dito in alto o in basso non cambia l’altezza.

Toccando il campo, i movimenti controllano il gioco. Per scorrere la pagina usa un’area esterna. I pulsanti sopra si toccano separatamente: puoi mettere in pausa o attivare lo schermo intero senza attraversare lo scambio con il pollice.

Verticale o orizzontale?

In verticale la disposizione è chiara, con te sotto e il computer sopra. In orizzontale l’altezza utile dipende maggiormente da barre del browser e dimensioni. Lo schermo intero può aiutare. Prova entrambe e scegli quella in cui vedi bene pallina e area del pollice.

03 / COMANDI SU COMPUTER

Giocare con mouse o tastiera

Muovi il mouse sul campo. La racchetta segue la posizione orizzontale senza bisogno di tenere premuto un pulsante. Mantieni il puntatore nell’area per far arrivare i movimenti al gioco.

Puoi usare anche le frecce destra e sinistra oppure A e D. Tieni premuto per muoverti. La tastiera utilizza una velocità fissa, mentre il mouse indica direttamente la posizione desiderata. La differenza conta per rinvii molto lontani.

Spazio avvia una partita pronta e durante il gioco alterna pausa e ripresa. Escape esce prima dallo schermo intero, chiude una selezione aperta o gestisce la pausa. I pulsanti restano disponibili, quindi non devi memorizzare i tasti.

Anche su un grande schermo conviene leggere presto la traiettoria. Movimenti veloci del mouse non sostituiscono una buona previsione del contatto. Allenati al centro, poi usa intenzionalmente i bordi per angoli difficili.

04 / PULSANTI

Pausa, riprendi, schermo intero e home

Pausa/Riprendi e Schermo intero sono in alto a destra. Sono disponibili prima e durante la partita. La pausa conserva punteggio e situazione. I potenziamenti non perdono durata. Premi “Riprendi” o Spazio per continuare.

“Schermo intero” ingrandisce il campo e allontana il resto della pagina dalla vista. Il pulsante diventa “Riduci”. Se il browser mobile non supporta il vero fullscreen, il campo occupa l’area disponibile; le barre possono restare visibili.

Home è in alto a sinistra, anche nella barra del campo a schermo intero. Home termina la partita attuale e torna alla schermata iniziale del livello scelto. Stelle, monete e livelli sbloccati restano; un punteggio incompleto non viene continuato.

Passare a un’altra app o finestra mette automaticamente in pausa. Anche scorrere alla guida ferma il gioco quando il campo sparisce. Al ritorno controlla “Riprendi” prima di muovere il dito. È utile negli scambi lunghi e con effetti a tempo.

05 / VISIBILITÀ E AUDIO

Modalità chiara, scura e suoni

L’icona del sole alterna le due modalità. Quella scura mostra accenti neon su un campo scuro; quella chiara usa colori più intensi e contorni scuri per mantenere visibili gli elementi importanti.

Le modalità hanno le stesse regole; colori e contorni si adattano.
Le modalità hanno le stesse regole; colori e contorni si adattano.

Scegli in base all’ambiente: chiaro alla luce del giorno, scuro con illuminazione debole. Difficoltà e premi non cambiano. L’impostazione vale anche per la guida.

L’altoparlante attiva o disattiva i suoni. Brevi segnali accompagnano colpi, punti ed eventi. Puoi giocare senza audio perché punteggio, potenziamenti ed effetti sono visibili. Le preferenze vengono salvate localmente con i progressi.

06 / 100 LIVELLI

Livelli di Pong: Come cresce la difficoltà

Ci sono dieci mondi da dieci livelli. Parti dall’1 e ogni vittoria sblocca il successivo. Puoi rigiocare quelli disponibili. “Vedi tutti i 100 livelli” apre la panoramica delle tappe accessibili e bloccate.

La pallina parte più veloce, la racchetta si restringe e il computer si muove più rapidamente. Tempi di reazione ed errori dell’IA diminuiscono. Calcola meglio dove arriverà la pallina dopo eventuali rimbalzi laterali.

I nomi indicano il progresso, non modalità diverse. Le novità arrivano a soglie precise: rinvii mirati dal 20, potenziamenti e finali dal 30, effetti dal 50. Nei singoli mondi continuano a crescere i valori di base.

I dieci mondi e le loro caratteristiche
LivelliMondoObiettivo
1–10Green CircuitComandi e colpi sicuri
11–20Blue CurrentPiù velocità; IA mirata dal 20
21–30Solar DriftIA precisa; arcade dal 30
31–40Violet EchoPotenziamenti e finale 40
41–50Coral RushMeno margine; effetti dal 50
51–60Arctic EdgeLeggere turbo ed effetto
61–70Golden OrbitDecisioni rapide
71–80Electric StormPrecisione sotto pressione
81–90Lunar ShiftSuperficie molto stretta
91–100Final CircuitMassima difficoltà di base

Livelli 1–10: Green Circuit e l’inizio

Offrono la racchetta più larga e la minore velocità iniziale. Impari posizione del dito, pareti e punti di contatto. Il computer è ancora lento e impreciso. Non ci sono potenziamenti o effetti speciali.

Cerca cinque punti senza angolare ogni rinvio al massimo. Uno scambio sicuro vale più di un rischio. Il livello 10 resta a cinque punti; le finali speciali iniziano al 30.

La racchetta iniziale larga facilita l’apprendimento.
La racchetta iniziale larga facilita l’apprendimento.

Livelli 11–20: Blue Current e un rivale più forte

Nel secondo mondo sale la velocità e diminuisce la superficie. Il computer si muove più rapidamente. I rimbalzi richiedono correzioni anticipate; seguire soltanto la posizione attuale può farti arrivare tardi.

Dal 20 l’IA mira alla metà libera usando il contatto previsto per cambiare l’angolo. Preparati a una nuova direzione dopo il tuo colpo. Il livello 20 resta a cinque punti e senza potenziamenti.

Dal livello 20 il computer usa gli angoli in modo più mirato.
Dal livello 20 il computer usa gli angoli in modo più mirato.

Livelli 21–30: Solar Drift e il primo traguardo arcade

I calcoli dell’IA diventano più affidabili mentre hai meno tempo e larghezza. I rinvii dritti restano controllabili, ma spesso mettono meno pressione rispetto ad angoli ben piazzati.

Il 30 introduce potenziamenti e la prima finale a sette punti contro un’IA ancora più rapida. Un avviso dorato la distingue. Prevedi una partita più lunga e osserva i simboli.

Livelli 31–40: Violet Echo con potenziamenti

Dal 31 compaiono anche nelle partite normali. Racchetta larga, rallentamento o scudo aiutano negli scambi lunghi, ma non sostituiscono posizione e colpi sicuri. Fra le finali restano cinque punti.

Il 40 è la successiva finale a sette. Puoi provarla con la demo prima di sbloccarla. Ha un’IA impegnativa e potenziamenti, ma non palline turbo o con effetto.

Livelli 41–50: Coral Rush e nuovi effetti

Il campo non si riduce, ma il margine sulla racchetta sì. Conta la precisione. I potenziamenti restano e il computer diventa più affidabile. Riordina la posizione del dito dopo un punto.

Dal 50 ogni quarto contatto alterna turbo ed effetto. La novità coincide con una finale: servono sette punti affrontando sia la difficoltà di base sia la pallina modificata.

Livelli 51–60: Arctic Edge e ritmi variabili

Turbo ed effetto sono attivi anche nei livelli normali. Turbo aumenta ulteriormente la velocità; l’effetto cambia l’angolo al contatto. Colore e breve avviso identificano l’evento.

Leggi il prossimo rinvio, non soltanto la velocità. Il rallentamento dà più tempo, la racchetta larga aumenta la superficie. Il 60 conclude con un’altra finale.

Livelli 61–70: Golden Orbit e decisioni rapide

L’IA è mobile, reagisce presto e prevede meglio. La velocità cresce. Muoversi casualmente spreca tempo perché la racchetta stretta richiede una posizione finale precisa.

Riconosci il punto di arrivo e correggi poco. I colpi mirati sui bordi servono ancora a spostare il computer. Restano potenziamenti ed effetti; il 70 chiude a sette punti.

Livelli 71–80: Electric Storm e precisione sotto pressione

Non introduce nuove regole. Rende più difficili quelle esistenti: velocità alta, IA precisa, superficie ridotta ed effetti alterni. La combinazione intensifica gli scambi lunghi.

Rimani attento dopo una pallina salvata. Lo scudo si consuma al primo intervento e la racchetta larga si restringe al termine. L’indicatore aiuta a prevederlo. Il livello 80 è la finale.

Livelli 81–90: Lunar Shift e margini stretti

Una pallina che avresti preso con la racchetta iniziale ora può passare accanto. L’IA sbaglia meno ma non è infallibile.

Ripetere aiuta più di correzioni frenetiche. Rigioca un livello per esercitare combinazioni di angoli. Vincere sblocca il successivo a prescindere dalle stelle. La finale 90 richiede sette punti.

Livelli 91–100: Final Circuit e l’ultima finale

Il mondo finale ha la massima difficoltà. Al 100, racchetta molto più stretta, pallina iniziale più veloce e IA rapidissima. Restano potenziamenti, turbo ed effetto; non si aggiungono palline invisibili o altri tipi.

Il 100 è l’ultima finale a sette punti. La vittoria completa tutte le tappe. Dopo puoi ripetere livelli, migliorare stelle o rigiocare la finale. I risultati salvati restano.

L’ultima finale combina alta difficoltà ed effetti arcade esistenti.
L’ultima finale combina alta difficoltà ed effetti arcade esistenti.
07 / ARCADE DAL LIVELLO 30

Potenziamenti: Racchetta larga, scudo e rallentamento

Dal 30, simboli visibili appaiono negli scambi lunghi. La pallina li raccogliequando li colpisce. Non serve un altro pulsante. L’effetto riguarda la tua racchetta o il movimento della pallina. Ne è attivo uno solo alla volta.

Racchetta larga: Otto secondi con più superficie

Le frecce laterali allargano la racchetta per otto secondi. Altezza e posizione non cambiano, né si allarga quella del computer. Aiuta con angoli difficili; al termine serve di nuovo la normale precisione.

La racchetta larga offre un vantaggio temporaneo.
La racchetta larga offre un vantaggio temporaneo.

Scudo: Salvare una pallina mancata

Dura al massimo dieci secondi. Se manchi una pallina, la linea protettiva la restituisce una volta. Poi si consuma. Non segna un punto e non protegge indefinitamente da nuovi errori.

Rallentamento: Otto secondi per reagire

Riduce la velocità di movimento del 30 percento per otto secondi. Hai più tempo per leggere la traiettoria e posizionarti. Quando termina e l’avviso scompare, aspettati di nuovo maggiore velocità.

Scudo e rallentamento aiutano diversamente: salvataggio unico o pallina più lenta.
Scudo e rallentamento aiutano diversamente: salvataggio unico o pallina più lenta.

Si azzerano dopo ogni punto. Il tempo si ferma in pausa. Il campo mostra nome e secondi restanti: osserva l’avviso senza perdere la pallina.

08 / EFFETTI DAL LIVELLO 50

Riconoscere palline turbo e con effetto

Ogni quarto contatto dal 50 alterna turbo ed effetto. Si attivano sulla racchetta e non richiedono simboli raccolti. Colore e testo breve segnalano l’evento.

Turbo aumenta ulteriormente la velocità oltre alla normale accelerazione, sempre con un limite. L’effetto modifica l’angolo al contatto. La pallina non sparisce né salta all’improvviso altrove.

Cambiano velocità o angolo e restano comprensibili visivamente.
Cambiano velocità o angolo e restano comprensibili visivamente.

L’avviso indica l’effetto appena attivato, non un potenziamento di otto secondi. Un rinvio rapido può restare rapido nello stesso scambio. Dopo il punto riparte la velocità iniziale.

09 / ANTEPRIMA SENZA SBLOCCO

Provare il livello 40: Scoprire una tappa avanzata

Il pulsante sotto il campo apre la demo della finale anche prima di raggiungerla. Provi IA più forte, sette punti e potenziamenti avanzati.

La demo 40 mostra finali e potenziamenti; gli effetti iniziano al 50.
La demo 40 mostra finali e potenziamenti; gli effetti iniziano al 50.

Non assegna monete, stelle o sblocchi. Scambio migliore e traguardi non cambiano. Serve a conoscere il gioco, non a saltare il percorso.

“Esci dalla demo” torna quando vuoi. Home apre anche il livello scelto prima. Dopo vittoria o sconfitta puoi tornare o riprovare. Una partita normale interrotta non riprende con il vecchio punteggio.

10 / RICOMPENSE

Guadagnare stelle, monete e design

Prima vittoria: ricompensa base intera, da 50 monete nel primo mondo, dieci in più per ogni mondo e 140 nell’ultimo. Le finali dal 30 aggiungono 50 monete base già comprese nell’importo mostrato.

Le stelle dipendono dai punti avversari: zero danno tre stelle, uno o due ne danno due, almeno tre ne danno una. Vale anche a sette punti. Si salva il miglior risultato per livello.

La prima vittoria da tre stelle aggiunge 25 monete. Puoi ottenerle più avanti se prima avevi meno stelle. Le vittorie ripetute danno il 20 percento della base; il bonus perfetto non è ripetibile senza limite.

Il negozio offre Circuit, Glacier, Ultraviolet, Sunburst, Hot Pink e Pearl. Circuit è iniziale. Gli altri colori costano monete guadagnate e cambiano solo l’aspetto, non dimensioni o forza. Nessuna funzione di pagamento.

I traguardi segnano primo successo, dieci colpi in uno scambio e primo mondo completato. Il primo scambio da dieci dà 100 monete una volta. La demo non cambia premi o record.

11 / MIGLIORARE

Consigli per livelli difficili

Osserva il punto previsto, non soltanto quello attuale. Un rimbalzo cambia direzione senza rallentare. Muoviti presto e correggi piccoli scarti.

Usa il centro per sicurezza e i bordi per angoli mirati. Il massimo angolo non è sempre migliore: considera la posizione del computer e la distanza necessaria.

Anticipa la fine dei potenziamenti. La racchetta larga torna normale dopo otto secondi; dopo il salvataggio dello scudo dipendi subito dalla racchetta.

Ripeti livelli sbloccati per allenare una sequenza. Cinque punti bastano per avanzare; tre stelle sono un obiettivo aggiuntivo. Non serve perfezione per raggiungere il mondo seguente.

Metti in pausa per cambiare la mano. Lo schermo intero amplia la vista, non le regole. Colori e spazio per il pollice migliorano la visibilità senza cambiare difficoltà.

Un allenamento graduale per controllare meglio la racchetta

Inizia con un livello già sbloccato nel quale riesci a seguire la pallina senza fretta. Questa prima partita serve a ritrovare una posizione comoda della mano e a verificare che il pollice non nasconda la traiettoria. Tieni il dito nello spazio libero sotto la racchetta e spostati verso il punto in cui prevedi il contatto. Poi aggiusta leggermente la posizione. Inseguire ogni movimento della pallina da un lato all’altro può portarti fuori posizione proprio quando arriva il momento di colpire.

Prova alcune restituzioni sicure con il centro della racchetta. Quando diventano regolari, cerca un contatto un po’ più vicino al bordo. Osserva quanto deve muoversi il computer per rispondere. Così impari a distinguere un angolo utile da uno scelto soltanto perché sembra più spettacolare. Un buon attacco non termina necessariamente lo scambio: devi essere pronto a leggere anche la risposta. La posizione del computer e la distanza che deve percorrere sono riferimenti più utili della sola inclinazione della pallina.

Usare una sconfitta per preparare il tentativo successivo

Dopo una partita persa, scegli un solo dettaglio da migliorare. Potrebbe essere il rimbalzo contro la parete, l’ultimo piccolo movimento della racchetta oppure il momento in cui un potenziamento termina. Concentrarti su un aspetto rende più facile capire se stai facendo progressi. Se il livello è troppo rapido per osservare quel dettaglio, torna a una tappa già completata. I livelli sbloccati non vengono cancellati da una sconfitta e puoi riprendere quello più avanzato dopo l’allenamento.

Il miglior scambio e le stelle misurano cose diverse. Uno scambio lungo mostra che hai mantenuto la pallina in gioco per molti contatti. Le stelle descrivono invece quanti punti hai lasciato all’avversario in una partita vinta. Puoi sbloccare il livello successivo senza superare il record di scambio e senza ottenere tre stelle. Una sequenza lunga non assegna un punto da sola: il punteggio cambia quando una delle due parti manca la pallina. Sicurezza e scelta degli angoli si completano quindi a vicenda.

Prepararsi al ritmo delle finali

Prima di una finale, controlla l’obiettivo indicato sotto il campo. Sette punti richiedono una concentrazione più lunga rispetto a cinque e il computer è anche più veloce in queste partite. Cerca di mantenere stabile la mano. Se vuoi cambiare presa, usa la pausa e riprendi dopo, invece di farlo durante una restituzione difficile. La situazione e il tempo dei potenziamenti rimangono fermi. Non è richiesta una distanza di due punti: conta raggiungere il traguardo mostrato.

La demo del livello 40 è utile per provare questa durata prima dello sblocco normale. Ripetila per riconoscere i simboli e osservare come si posiziona il computer. Non serve vincere per tornare al tuo percorso. La vittoria nella demo non apre i livelli precedenti e non aggiunge monete. Per guadagnare una ricompensa o migliorare le stelle, esci dalla dimostrazione e scegli una tappa disponibile. Le palline turbo e con effetto non sono ancora presenti in questa prova: iniziano al livello 50.

Leggere la fine di un effetto senza perdere di vista la pallina

Quando la racchetta larga sta per tornare normale, prepara il prossimo contatto tenendo conto della superficie più piccola. Un colpo che sarebbe stato sicuro con la larghezza extra può passare accanto alla racchetta dopo la scadenza. Lo scudo richiede un’attenzione simile: dopo il suo unico salvataggio lo scambio continua, ma la protezione non c’è più. Non considerare quindi la pallina salvata come la fine dell’azione. Rimettiti subito nella posizione prevista per il prossimo ritorno.

Il rallentatore offre tempo per osservare, non una modifica permanente al livello. Quando termina, devi essere pronto al ritmo maggiore. Le etichette nell’arena aiutano a riconoscere il potenziamento e i secondi rimasti, ma lo sguardo dovrebbe tornare subito alla traiettoria. Dai livelli 50 in poi, distingui anche i potenziamenti raccolti dai cambiamenti attivati ogni quattro colpi. Un simbolo raccolto e una pallina turbo non sono lo stesso evento, anche se possono influenzare lo stesso scambio.

Infine, scegli una modalità di visualizzazione che renda i contorni chiari nel tuo ambiente. Su un telefono, prova prima la posizione verticale e poi la schermata intera se vuoi più spazio. Per leggere il testo scorri fuori dal campo: in questo modo non confondi il movimento della pagina con quello della racchetta. Quando torni al gioco, controlla se la partita è in pausa e usa Continua. Queste piccole abitudini permettono di concentrarsi sul livello senza dover cambiare continuamente la posizione della mano.

12 / STORIA

Il classico Atari e la nostra reinterpretazione

Atari pubblicò Pong nel 1972, sviluppato da Allan Alcorn. Il ping-pong virtuale con due racchette, pallina e punteggio fu un importante successo iniziale. Non era però il primo videogioco. [1, 2]

Un prototipo era all’Andy Capp’s Tavern di Sunnyvale, California. Il Computer History Museum lo conserva. La storia della cassa piena di monete mostra la popolarità: un apparente guasto dipendeva da troppe monete inserite. [1, 3]

Nel 1975 arrivò la versione domestica venduta da Sears come Tele-Game. Anche il Museum of Modern Art include Pong come opera del 1972 di Allan Alcorn. [1, 2]

La nostra versione aggiunge disposizione mobile, percorso ed effetti all’idea originale. È un omaggio indipendente, non un gioco ufficiale Atari. I riferimenti riconoscono il classico e i creatori.

13 / SALVATAGGIO

Salvare i progressi e tornare più tardi

Livelli, stelle, monete, design, scambio migliore e preferenze restano nel browser. Ricaricare normalmente non cancella nulla. La partita in corso non è salvata come punto di ripresa.

Altro browser o dispositivo: altro salvataggio. Non c’è sincronizzazione. Cancellare dati del sito può eliminare i progressi. In navigazione privata la conservazione può essere temporanea.

Home ed “Esci dalla demo” preservano i risultati. Tornando nello stesso browser puoi usare i livelli sbloccati; la lista mostra stelle salvate e aiuta a scegliere cosa ripetere.

14 / DOMANDE FREQUENTI

Domande su comandi e livelli

Posso giocare nel browser?

Sì. Apri il gioco e avvia una partita senza installazioni. Usa dito, mouse o tastiera.

Perché la racchetta non sale?

Il controllo è orizzontale e l’altezza fissa. Scorri di lato sotto la racchetta.

Perché il livello 40 è bloccato?

Le vittorie sbloccano in ordine. La demo permette di provare il 40 senza sblocco definitivo.

Perché si termina a sette punti?

Dal 30 ogni decimo livello è una finale a sette. Gli altri restano a cinque.

Come attivo un potenziamento?

Dal 30 la pallina raccoglie il simbolo colpendolo. L’attivazione è automatica, senza altri pulsanti.

Il livello 40 ha palline turbo?

No. Ha potenziamenti e finale. Turbo ed effetto arrivano dal 50, alternando ogni quarto colpo.

I design cambiano la difficoltà?

No. Cambiano l’aspetto. I valori dipendono dal livello e dal potenziamento attivo.

Posso finire tutto con una stella?

Sì. Ogni vittoria normale sblocca la tappa seguente. Più stelle premiano risultati migliori ma non sono obbligatorie.

APPROFONDIMENTI

Fonti sulla storia di Pong

La storia deriva dalle fonti museali seguenti. Regole, comandi e livelli descrivono la nostra versione.

  1. Smithsonian: Pong, Atari, and the origins of the home video game
  2. Museum of Modern Art: Allan Alcorn, Pong, 1972
  3. Computer History Museum: Pong prototype

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Avvia il livello o prova la demo 40.

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