W skrócie: tym razem to ty jesteś duchem
W HALLOWEEN: BOO! opanowujesz przedmioty, straszysz mieszkańców i zbierasz słodycze. Wskocz do dyni, aby toczyć się po okolicy. Nagrobek lub widmowa latarnia zwiększą zasięg straszenia. Łowcy duchów, czujne koty i magiczne bariery wymagają ostrożności. Kampania obejmuje 96 wariantów poziomów w ośmiu światach. Graj za darmo w przeglądarce na komputerze lub telefonie, ćwicz w szkole duchów i zdobywaj dekoracje do własnego nawiedzonego domu.
Przejdź do: Cel gry · Dynie i kombinacje · Latarki i sól · Światło i koty · Lustra i rywale · Postępy i muzyka · Sterowanie · Pytania i odpowiedzi
Przestrasz mieszkańców i pozbieraj słodycze
Ktoś spaceruje przed domami. Obok ścieżki stoi dynia, która wygląda na dobre schronienie, ale do następnego celu wciąż jest daleko. Jako swobodnie unoszący się duch łatwo zmieniasz pozycję. Twoje straszenie dosięga jednak tylko pobliskich postaci. Wybór miejsca bywa więc ważniejszy niż natychmiastowe użycie umiejętności.
Każdy poziom stawia dwa zadania: przestraszyć określoną liczbę mieszkańców i zebrać wystarczająco dużo słodyczy. Liczniki pokazują postępy w obu celach. Udane straszenie pozostawia kolejne łakocie na planszy. Pamiętaj, żeby je podnieść, zamiast od razu ścigać następną osobę. Samo wykonanie jednego zadania nie kończy rundy.
Zegar mierzy czas, ale nie przerywa próby po przekroczeniu ustalonej granicy. Możesz spokojnie przyjrzeć się trudniejszej sytuacji, a później powtórzyć poziom i poszukać szybszego rozwiązania.
Opanuj dynię i przestrasz kilka osób naraz
Dwóch mieszkańców nadchodzi od strony domów, a trzeci podąża za nimi. Wskocz do dyni, przetocz się bliżej i zaczekaj, aż cała grupa znajdzie się w zasięgu. Jedno dobrze wybrane „Buu!” może dosięgnąć wszystkich. Trafienie kilku osób tą samą akcją tworzy kombinację straszenia.
Przedmioty dają różne możliwości. Opanowana dynia nadal może się poruszać. Nagrobki i widmowe latarnie mają większy zasięg, ale podczas opętania pozostają nieruchome. Stały punkt przy uczęszczanej trasie potrafi być wygodniejszy niż pogoń za każdą postacią. Zanim wybierzesz schronienie, zobacz, którędy chodzą mieszkańcy.
Po każdym straszeniu umiejętność potrzebuje krótkiej chwili na odnowienie. W późniejszych światach niektóre postacie wymagają też dwukrotnego przestraszenia, zanim uciekną. Zaplanuj dla nich drugą okazję. Pierwsze trafienie nie zawsze kończy sprawę, nawet jeśli reszta grupy została już skutecznie przepłoszona.
Unikaj latarek i przełamuj bariery z soli
Łowcy duchów patrolują okolicę z latarkami. Gdy pozostajesz w snopie światła jako wolny duch, rośnie poziom wykrycia. Odsuń się albo ukryj w pobliskim przedmiocie, zanim wskaźnik się zapełni. Opanowanie obiektu zwykle chowa cię przed wzrokiem łowców i daje chwilę na zmianę planu.
Możesz również przestraszyć samego łowcę. Udane trafienie zatrzymuje go na cztery sekundy, tworząc krótką okazję do przejścia. Trzeba jednak podejść odpowiednio blisko. Czasem zwykłe obejście patrolu jest łatwiejsze niż próba przeciśnięcia się obok niego.
Białe linie i ochronne kręgi z soli blokują swobodnego ducha. Dynia, którą sterujesz, potrafi po nich przejechać i przerwać barierę do końca danej próby. Poszukaj odpowiedniego obiektu albo wolnej drogi wokół przeszkody. Jeśli światło dodatkowo zasłania przejście, wcześniejsze wybranie trasy oszczędza niepotrzebnego cofania się.
Wyłącz ochronne światło i odwróć uwagę kotów
W złotym kręgu ochronnej latarni twoje Buu nie działa. Mieszkańcy przebywający w środku również są bezpieczni. Znajdź połączony przełącznik i użyj F lub przycisku „Sztuczka”, aby zgasić światło. Możesz też poczekać, aż spacerująca postać wyjdzie poza chroniony obszar.
Koty trudniej oszukać niż łowców. Wyczuwają cię nawet wewnątrz opanowanego przedmiotu i podnoszą alarm, który ujawnia kryjówkę. Aktywuj leżący w pobliżu kłębek włóczki, żeby odciągnąć ich uwagę na osiem sekund. Wykorzystaj ten czas na zmianę pozycji lub dojście do przełącznika. Potem kot znów zacznie uważnie obserwować otoczenie.
Widmowa latarnia, którą możesz opanować, nie jest tym samym co latarnia ochronna. Pierwsza zwiększa zasięg twojego straszenia, druga je blokuje. Rozpoznanie ich funkcji pomaga wybrać przedmiot przydatny w danej sytuacji, zamiast czekać na efekt, który nie nastąpi.
Wykorzystaj lustra i pilnuj rywali oraz mioteł
Przeklęte lustro przyciąga pobliskiego wolnego ducha i przenosi go do swojej pary. Po podróży otrzymujesz krótką ochronę. Opanowane przedmioty nie są wciągane. Możesz więc celowo opuścić dynię, by skorzystać ze skrótu. Najpierw sprawdź, gdzie pojawisz się po drugiej stronie.
Fioletowy duch rywal może zajmować obiekt, którego właśnie potrzebujesz. Przestrasz go z bliska, aby na pewien czas zwolnił miejsce. Zaczarowane miotły przesuwają natomiast słodycze i dynie, także te, w których siedzisz. Użycie straszenia pozwala na krótko zatrzymać miotłę.
Kościelne dzwony wprowadzają dodatkowy rytm. Odliczanie ostrzega przed uderzeniem. W porę wyjdź z przedmiotu, bo inaczej zostaniesz wypchnięty i na moment oszołomiony. Takie zdarzenia potrafią zmienić plan, ale tworzą też okazje, jeśli odpowiednio wcześnie zauważysz zbliżającą się zmianę.
Zdobywaj gwiazdki i urządzaj nawiedzony dom
Kampania stopniowo wprowadza nowe przeszkody, a później łączy znane już zasady. Na każdym poziomie możesz zdobyć do trzech gwiazdek. Powtórka pozwala sprawdzić krótszą trasę, poprawić czas lub objąć kilka postaci jedną akcją. Drobna korekta pozycji bywa skuteczniejsza niż ciągłe naciskanie przycisku straszenia.
Za zdobyte słodycze kupujesz dekoracje do nawiedzonego domu: dynie, widmowe światełka i czarnego kota. Codzienne wyzwanie o północy dodaje osobne zadanie. Jego dodatkowa premia wymaga kombinacji obejmującej trzech mieszkańców i jest dostępna raz dziennie.
Każdy świat ma własny charakter muzyczny. Początkowej okolicy towarzyszy żartobliwy funk, willi upiorny walc, a mechanicznemu zamkowi pizzicato. Aranżacje zmieniają instrumenty i odcinki melodii. Zagrożenie dodaje kolejne warstwy, natomiast udana kombinacja otrzymuje krótki akcent. W spokojniejszych fragmentach słychać wiatr, skrzypiące drewno i odległe dzwony.
Sterowanie na komputerze i telefonie
Na komputerze poruszasz się za pomocą WASD lub strzałek. E pozwala opanować albo opuścić przedmiot, Spacja uruchamia straszenie, a F obsługuje pobliski przełącznik lub kłębek. Możesz też kliknąć miejsce, do którego chcesz dotrzeć.
Na telefonie dotknij celu ruchu. Użyj Opętaj, aby wejść w przedmiot, Sztuczka do interakcji i BUUU! do straszenia. Możesz też dotknąć pobliskiego przedmiotu. Ta gra na Halloween działa w przeglądarce, bez dodatkowej aplikacji.
Pytania i odpowiedzi o HALLOWEEN: BOO!
Wybierz pytanie: Gra za darmo · Trzy gwiazdki · Straszenie nie działa · Wykrycie · Szkoła duchów · Zapis postępów · Dźwięk
Czy HALLOWEEN: BOO! jest darmowe?
Tak. W tę grę na Halloween zagrasz za darmo. Dekoracje domu kupuje się za słodycze zdobyte podczas rozgrywki. Nie musisz płacić prawdziwymi pieniędzmi, żeby dodać te przedmioty do swojego nawiedzonego domu.
Jak zdobyć wszystkie trzy gwiazdki?
Ukończ poziom, aby dostać pierwszą. Zakończ go w mniej niż 100 sekund, by otrzymać drugą. Trzecia wymaga trafienia co najmniej dwóch mieszkańców tą samą akcją. Oba dodatkowe warunki możesz spełnić w jednej próbie.
Dlaczego nie mogę teraz straszyć?
Umiejętność może się jeszcze odnawiać. Ochronne światło lub chwilowe oszołomienie także blokują akcję. Mieszkaniec poza zasięgiem nie zostanie trafiony. Sprawdź więc swoją pozycję i gotowość umiejętności, zanim spróbujesz ponownie.
Czy wykrycie oznacza restart poziomu?
Nie. Przez chwilę jesteś oszołomiony i możesz stracić opanowany przedmiot, ale później grasz dalej. Złapanie przez łowcę nie usuwa automatycznie wszystkiego, co udało ci się już zrobić na danym poziomie.
Gdzie przećwiczę poszczególne przeszkody?
Szkoła duchów, oznaczona w interfejsie jako „Szkoła Duchów”, udostępnia ćwiczenia dla wszystkich ośmiu typów. Nie zmieniają one odblokowanych poziomów ani zapasu słodyczy. Przydają się, jeśli chcesz poznać pojedynczą zasadę, zanim spotkasz kilka zagrożeń jednocześnie.
Czy postępy są zapisywane?
Odblokowane poziomy, gwiazdki, słodycze i dekoracje zapisują się lokalnie w używanej przeglądarce. Nie przenoszą się automatycznie na inne urządzenie. Usunięcie danych przeglądarki lub zakończenie sesji prywatnej może spowodować utratę tego zapisu.
Czy można grać bez dźwięku?
Tak. Przycisk z nutką wyłącza muzykę i efekty. Cele, ostrzeżenia i wskazówki dotyczące akcji nadal są widoczne. Dźwięk buduje atmosferę, ale nie jest konieczny do zrozumienia zadań ani rozpoznania najważniejszych sygnałów zagrożenia.
Spróbuj innego wyzwania
PONG sprawdza wyczucie czasu przy odbijaniu piłki. STARTRAIL wymaga szybkich reakcji, a w PRISM BLOCKS szukasz odpowiednich miejsc na klocki.


